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不知不觉“我能把游戏打通关”这句话已经成为了一种调侃

2020-04-30 18:02:51来源:游戏下载编辑:天邪鬼评论(0)

   还记得上小学的时候,也就是2000年的那会,在当时电脑虽然已经慢慢普及起来了,但能玩的网游还是比较的少,大部分的小伙伴们喜欢玩的还是那些经典的单机游戏,比如《三国英豪》、《仙剑奇侠传》等等,有一些天赋异禀的选手已经接触到了《红色警戒2》、《魔兽争霸》这个层面。

我还记得我卡关在凤凰蛋那里,直到现在也没通关

   在那个时候,电子游戏这种充满了激情、挑战、幻想的娱乐产品,对于任何小孩子,尤其是男孩子而言就像是传说中的江湖一样,一款好的游戏那都不亚于华山论剑,极容易勾引起男生们那懵懂而易于撩拨的好胜心,激发起他们的荷尔蒙,而为了证明自己的强大,小孩子们的话题自然也就围绕着自己打游戏多厉害开始了。

   而在这个江湖里面,总会有人根据自己的强项找出自己的定位,比如知道一些冷门攻略但手其残无比的会把自己定位成百晓生那样的角色,掌握特殊打法的就认为自己是个武林高手,邻居家有个打游戏的大哥哥的,则将自己视之为武林前辈的嫡传弟子。但不管这些人如何吹嘘自己,身边总会站出来一个其貌不扬的同龄小孩,嘴角勾勒起一个微笑,用风轻云淡的口吻轻声说道:“我已经通关了。”

   这种就是真正的武林至尊了,可以参加华山论剑的那种。

邻居大哥哥的形象基本可以参照《全职高手》

   可随着年龄的增长,我们能够接触到的游戏也越来越多,“我已经通关了”这句话现在虽然也不时的被人提起,但大家对此的感慨也从“他玩游戏真厉害”,变成了“他还真够执着的”。似乎玩游戏不通关变成了更加的常态。

   所以咱们今天聊得,就是关于这个游戏通关恐惧症的事。

   纵观目前主流的玩家,我们可以发现游戏弃坑这件事大概可以分成三种人,第一种是“游戏我都买了你还想让我玩”类,这类玩家和正常打游戏弃坑有截然不同的意义,这类患者大多数属于具有收集癖和情怀的玩家,他们往往受到的G胖、索尼、微软、任天堂各种游戏平台的诱惑,没有忍住自己的双手,不知不觉就把钱送了出去。

   此类玩家所追求的一般是一种类似于收藏夹一样的满足感,他们的乐趣已经不仅仅限制在游戏本身,而是在购买游戏上,看着满满登登的游戏库,就像是仓鼠看着自己屯起来的过年粮食一样,有着无与伦比的安全感。即便这些游戏一辈子都不会被下载、打开,那也会产生莫大的满足。

   对于此类玩家,只能说每个人玩游戏的方式不同,我们虽然都是从游戏当中获得了乐趣,但这种玩法却是两个游戏。

   而第二种,则是一种更加纯粹的,更直接的通关恐惧症玩家。这类玩家喜欢在游戏步入到尾声的时候中断剧情体验,让游戏保持一种未完结的状态,并将其束之高阁,不会再碰。

这种情况在galgame这种恋爱游戏中更加明显

   这种现象大多是因为不满意剧情的走向,或者是早有预料认为结局会出现自己不希望的画面,甚至有些人还会认为看了解决之后这个故事就会完结,因为不希望离别就不想去看这种颇为感性的原因,从而不去接触结局。

   这种现象不仅仅存在于游戏当中,还存在于各种电影、电视剧、小说等等文化作品上,仔细分辨的话说不定还能糊弄出一篇社会学论文之类的东西来,所以这里也就不多做讨论了……

   接着的第三种人群,就是我们今天主要来聊得,那些买了游戏却玩到一半就弃坑的玩家了。

   故事还是要从2000年开始说起,在当时,电子游戏的主要受众玩家还是20多岁的青年人,在当时他们手头有钱,工作不忙,没有生活压力,所以有时间享受娱乐,就在这样的情况下,电子游戏开始起步。

   但在当时,游戏行业并没有像现在这样发达,能够让人玩的游戏并不多,充分的游戏时间再加上有限的选择下,玩家们对于游戏的忠诚度超乎预料的高,即便这些游戏大多都是盗版不收费,又或者游戏的玩法和内容与自己的爱好相悖,但当时的玩家们总会对其有着丰富的耐心,并一点一点的去专研他们。

   就比如现在各种游戏速通一样,在红白机与街机盛行的那个年代中,我们或多或少都能够认识几个过关如同行云流水一般,犹如开挂一般的大哥哥,但现在,我们只能在少数速通组和专业主播眼中才能见到这样的操作。

   说白了,在当年的年代当中,玩家对于数量稀少的游戏,所秉持的大多是有一个玩一个的态度,即便不喜欢RTS也会专研《魔兽争霸》,就算不喜欢FPS也会去玩《CS 1.5》,在那时并不是我们选择游戏,而是想要玩游戏就要去适应游戏。

   但随着时间的推移,制作游戏的工作室越来越多,玩家们的选择也多了起来,在这个时候,我们就不是在适应游戏了,而失去挑选自己所选择的。对游戏少了那种包容的态度,自然会去考虑这款游戏适不适合自己,自己想不想玩下去。

像《魔女之家》这种风评极佳的恐怖游戏,在现在玩的人数就不算太多

   就好比吃饭一样,你可能会因为宣传和外表去买下一款网红豆腐脑,但吃了两口之后发现这玩意竟然是甜的,吃了几口感觉可能还不错,最后因为吃腻了这种味道,或者这玩意实在不和胃口就扔掉了一样。因为对玩家而言,这款并不是豆腐脑自己唯一的选择。

   其实早在10年的时候,游戏通关率越来越低这件事就已经引起了游戏方的注意,根据当时任职动视的游戏制作顾问Keith Fuller的说法,在国外的玩家当中大概有90%的玩家玩了游戏开头后,却根本看不到结尾。

   而同样的调查也出现在2015年,根据美国知名电视台CNN的统计,大概只有10~20%的玩家可能会通关自己买的游戏,而且如果有一款游戏的通关率达到了30~40%,那么游戏开发商甚至会对整个开发游戏的项目组进行嘉奖。

   即便是在今天,根据PSN平台的数据统计,曾经在2018TGS上包揽了多个大奖的《荒野大镖客2》,即便他的游戏、故事、玩法、内容以及可拓展世界极为丰富,但游戏主线的通关率也只有22%。

   甚至于顽皮狗的旗下《神秘海域4》的创意总监去年还在感慨,明明自己游戏挺好玩的,但现在通关率却越来越低了。

   之所以会出现这样的原因,其原因是多方面的,你可以从社会学、心理学、市场营销甚至喜新厌旧等角度进行分析,而且能得出不少结论出来,不过即便有结论,也不会对游戏公司产生任何影响。

   因为他们在很久之前便已经放弃解决这个问题了。

   实际上在服务类游戏,也就是我们所熟悉的网游出现后,单机游戏的地位就变得比较尴尬了,相比于单机游戏,网游并没有通关率这一说,MMORPG游戏永远不会通关,因为他们的剧本总在继续。而对抗性游戏通关率就更不用说,就拿《英雄联盟》距离,一局最长的对抗时间也就是一个小时,也就是说你一个小时就能通关。

   没人会想扑克游戏的通关率是多少,但可以肯定的是他的确受欢迎,而且会让人喜爱。

   这样的思路目前也影响到了单机游戏的制作,虽然单机游戏需要玩家去耗费大量的时间进行钻研、过剧情、收集物品,但毫无疑问的是玩家至少会在游戏过程中收获几个小时的快乐。而专精于这几个小时,就是现在单机游戏的目标之一。

   就像是《荒野大镖客2》一样,游戏通关其实已经不是这款游戏所看重的内容了,R星想做的实际上更像是还原一个完整的西部世界,然后让玩家在里面当一个自由的牛仔,收获当牛仔的快乐。而玩家想不想看这个牛仔的故事,那就是自己的选择了。

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   小的时候,我们会把“我能把游戏打通关”当做炫耀的资本,但现在我们不会这么提及,这并不是说明我们变得挑食了,而是证明我们对游戏有了自己的认识,从有的玩就好再到单纯从游戏里获得乐趣,这就是游戏带给我们的欢乐。

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